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21 Octobre 2005 - Kyrne PostMortem:: Voila, la page est tournee de facon definitive, Kyrne s'arrete la. Voici donc un postmortem de Kyrne facon tres informelle avec ce qui s'est bien passe et ce qui s'est moins bien passe: I. Ce qui s'est bien passe1. Le debutJe connais peu de debut de projet qui se passent mal. On est heureux, on a
la motivation, plein d'espoire et on s'amuse. Generallement c'est une courte periode
d'euphorie, j'ai eu de la chance car avec Kyrne cela a dure pret de 2 ans. 2. L'hebergementDu premier jour de Kyrne, l'hebergement s'est bien passe grace a Gaylord et
son frere. Ils ont pris en charge le site web et l'hebergement me laissant ainsi
me concentrer pleinement sur le jeu. 3. Les joueurs et le rendez-vous du mercredi soirIl y a une poignee de joueurs qui ont soutenu Kyrne du debut a la fin, ils
ont ete un formidale moteur de motivation et le jeu se serait rapidement arrete
sans eux. C'etait un veritable plaisir de les avoir a ses cotes, et je tiens a
les remercier du fond du coeur. 4. La separation des librairies de programmation et du jeuL'arret de Kyrne ne signifie pas la perte de tout ce qui a ete developpe. Les librairies de programmation qui ont servit a developer Kyrne ne sont pas touchee par cet arret (http://gi.kamron.net). Elles ont evolue avec et grace a Kyrne et permettront de tres rapidement remettre un projet sur pied. Ce que je compte bien evidemment faire! II. Ce qui s'est mal passe1. Les changements de directionDevelopper un jeu pendant 5 ans, c'est long. Du coup, il y eu beaucoup de changements
de direction. Chaque changement de direction a repousse d'autant plus une sortie
hypothetique du jeu. 2. Trop long a developperLa motivation c'est comme la nourriture dans le frigot, ca s'epuise vite. Le probleme c'est que plus le projet est long plus les besoins en motivation sont grands. Programmer un jeu de 5 semaines ne demande pas la meme motivation que programmer un jeu pendant 5 ans. En 5 ans il s'en passe des choses, notamment: On a coutume de dire le temps c'est de l'argent, pour les jeux videos amateurs, le temps c'est de la motivation et on en a pas a l'infini, croyez moi! :) Bref, je conseille a personne un temps de developpement aussi long. Je prevoirai plus court pour le prochain! 3. La relative inexperience dans le domaineJe suis programmeur de jeu video, c'est mon metier, toutefois, Kyrne etait
mon premier jeu en 3D temps reel et en tant que tel et j'ai passe beaucoup de
temps a developper le moteur 3D. Bien plus que je ne l'avais imagine. Comme c'etait
mon premier moteur, il avait quelques problems et j'ai du revoir plusieurs fois
ce que j'avais deja fait. Conclusion:Kyrne a ete une aventure fantastique, mais j'ai un sentiment d'avoir rate une
grosse opportunite. Malgre le fait que j'ai vise tres haut, je n'ai pourtant pas
ete tres loin de reussir a un moment. Jeremy |
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