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Kamron's Programming

21 Octobre 2005 - Kyrne PostMortem::

Voila, la page est tournee de facon definitive, Kyrne s'arrete la.
Comme c'est fini, c'est le moment ideal pour reflechir sur ce qui s'est passe et en tirer tous les enseignements possibles pour que la prochaine aventure soit couronnee de success.

Voici donc un postmortem de Kyrne facon tres informelle avec ce qui s'est bien passe et ce qui s'est moins bien passe:

I. Ce qui s'est bien passe

1. Le debut

Je connais peu de debut de projet qui se passent mal. On est heureux, on a la motivation, plein d'espoire et on s'amuse. Generallement c'est une courte periode d'euphorie, j'ai eu de la chance car avec Kyrne cela a dure pret de 2 ans.
Kyrne a rapidement connu un tres gros engoument pendant cette periode. C'etait alors etait un des premiers MMORPG gratuit ouvert a tous, au moment ou peu de MMROPG etaient accessibles. A l'epoque son graphisme rivalisait meme avec les grosses productions telle que Dark Age of Camelot.
Il y a eu egalement la concurrence avec Milcis (un autre MMORPG amateur mort egalement) qui a rendu le travail plus motivant et amusant.
Bref le debut de Kyrne, c'etait l'age d'or.

2. L'hebergement

Du premier jour de Kyrne, l'hebergement s'est bien passe grace a Gaylord et son frere. Ils ont pris en charge le site web et l'hebergement me laissant ainsi me concentrer pleinement sur le jeu.
Sans eux, il n'y aurait tout simplement pas eu de Kyrne.
Il y a eu egalement un travail formidable effectue sur le site web et leur bon conseils techniques et aide sur l'auto-patcher a permis a Kyrne d'acceuillir plusieurs milliers de joueurs depuis sa creation.

3. Les joueurs et le rendez-vous du mercredi soir

Il y a une poignee de joueurs qui ont soutenu Kyrne du debut a la fin, ils ont ete un formidale moteur de motivation et le jeu se serait rapidement arrete sans eux. C'etait un veritable plaisir de les avoir a ses cotes, et je tiens a les remercier du fond du coeur.
Les mercredis soirs etait l'occasion de faire le point sur l'avancement du projet, experimenter les nouveautes et parler de ce qui allait se passer. On a eu plusieurs soirees memorables telle que la premiere fois ou on a pu se battre ou la fois ou on pu enfin construire des maisons.

4. La separation des librairies de programmation et du jeu

L'arret de Kyrne ne signifie pas la perte de tout ce qui a ete developpe. Les librairies de programmation qui ont servit a developer Kyrne ne sont pas touchee par cet arret (http://gi.kamron.net). Elles ont evolue avec et grace a Kyrne et permettront de tres rapidement remettre un projet sur pied. Ce que je compte bien evidemment faire!

II. Ce qui s'est mal passe

1. Les changements de direction

Developper un jeu pendant 5 ans, c'est long. Du coup, il y eu beaucoup de changements de direction. Chaque changement de direction a repousse d'autant plus une sortie hypothetique du jeu.
Avec le recule, je pense que j'aurais du continuer le jeu en 3D avec la vue de haut sans difference d'altitude. Ca aurait permis d'avoir un gameplay plus riche et probablement de faire de l'ombre a NeverWinter Nights qui au final offrait exactement cette technologie.
Peut etre les yeux plus gros que le ventre? Sans ambition helase il n'y a pas de motivation. C'est tres dur de garder le cap et c'est a ce prix qu'on arrive a finir un jeu, mais cela aurait pu etre fait de facon plus judicieuse que de refaire 3 fois le moteur 3D d'affichage de la carte.

2. Trop long a developper

La motivation c'est comme la nourriture dans le frigot, ca s'epuise vite. Le probleme c'est que plus le projet est long plus les besoins en motivation sont grands. Programmer un jeu de 5 semaines ne demande pas la meme motivation que programmer un jeu pendant 5 ans.

En 5 ans il s'en passe des choses, notamment:
- Les techniques de programmation evoluent, on programme plus de la meme facon, du coup on a des vieux bouts de code dont on est pas content du tout.
- La technologie evolue, les jeux vieillissent mal et les textures/models doivent etre changes si on veut que le jeu soit toujours au moins joli.
- Les joueurs ont teste d'autres jeux, sont plus demandants et certaines choses sont devenues standard a mettre dans un jeu accroissant par la meme votre charge de travail.
- Les concurrents ont sortis des jeux similaires qui font que les personnes se desinteressent de votre projet; la mode, les besoins changes egalement.
- Tout le monde a pas la meme motivation que vous et beaucoup de personnes qui viennent pour aider vont egalement partir.

On a coutume de dire le temps c'est de l'argent, pour les jeux videos amateurs, le temps c'est de la motivation et on en a pas a l'infini, croyez moi! :) Bref, je conseille a personne un temps de developpement aussi long. Je prevoirai plus court pour le prochain!

3. La relative inexperience dans le domaine

Je suis programmeur de jeu video, c'est mon metier, toutefois, Kyrne etait mon premier jeu en 3D temps reel et en tant que tel et j'ai passe beaucoup de temps a developper le moteur 3D. Bien plus que je ne l'avais imagine. Comme c'etait mon premier moteur, il avait quelques problems et j'ai du revoir plusieurs fois ce que j'avais deja fait.
Tous les outils n'etaient pas en place et beaucoup de temps a ete perdu la dedans.

Conclusion:

Kyrne a ete une aventure fantastique, mais j'ai un sentiment d'avoir rate une grosse opportunite. Malgre le fait que j'ai vise tres haut, je n'ai pourtant pas ete tres loin de reussir a un moment.
Le desinteret croissant des MMORPG du a la saturation du marche et mon incapacite a garder le cap sur le design a contribuer a laisser trainer le developement de Kyrne.

Jeremy

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