Jeremy.Chatelaine.Name - Battle for Independence - GameIncubator - Vivecsoft


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Kamron's Design

Quelques Conseils de Design::

 

Voila quelques petits conseils a garder en tete lorsqu'on design un jeu video:

1 - Si c'est un truc chiant a faire, mieux vaut laisser un personnage dirige par l'ordinateur le faire.

Dans le design on peut etre amene a avoir un truc pas interessant a faire faire. Il est alors preferable de le laisser faire par un personnage dirige par l'ordinateur afin de ne pas ennuyer le joueur. C'est notamment une des regles qu'utilise avec brio DeusEx. Ca semble logique dit comme ca, mais combien de jeu vous font faire des trucs stupides et ennuyeux afin de ralonger leur duree de vie ou tout simplement parce que le gameplay etait pauvre et mal etudie?

2 - Si c'est interessant, laissez le joueur le faire

Rien de plus degouttant que de voir des personnages diriges par l'ordinateur faire des truc geniaux, pirouette arriere, saut delirant, mega blast... et de ne pas pouvoir le faire avec son personnage. A la place d'utiliser une scene animatique pour le faire vivre au joueur, essayer de lui permettre de pouvoir les vivre en live.

3 - Eviter la tolerance zero (mort subite)

Vous entrez dans un chateau, vous marchez sur une dalle qui cede et vous fait tomber dans la lave vous mourrez instantanement. Rien de plus frustrant que de mourrir soudainement meme en cas d'erreur de votre part. La mort doit etre quelque chose qui sert au gameplay et que le joueur peut voir arriver et accepter. Dans notre exemple, mieux vaut remplacer la lave qui vous tue par de l'eau et laisser le joueur nager jusqu'a la rive ou une entree secrete (attention toutefois a prendre en compte la regle qui suit).

4 - Eviter les cas de progression par l'erreur.

C'est malheureusement trop souvent le cas, le joueur progresse, rencontre un piege, tombe dedans et la prochaine fois il saura que le piege est la. Bref, il est quasi oblige de tomber dans le piege une premiere fois. Half life montre avec brio comment se sortir de positions pareils. Dans leur jeu ils utilisent un caracter dirige par l'ordinateur qui ferra les erreurs a la place du joueur. Par exemple, le joueur voit un des docteurs sauter dans l'eau et se faire manger par un gigantesque poison mutant. Il est clair que le joueur a realise illico qu'il etait dangereux de tenter de traverser a la nage sans avoir a experiencer ca par lui meme.

5 - Essayer d'eviter que plus on gagne plus on devient puissant. Utilisez plutot que plus on gagne plus ca devient difficile.

La premiere solution amene generalement a un gameplay pauvre ou l'interet du joueur n'est pas suffisamment renouvele. Cette remarque englobe surtout l'importance de balancer un jeu dans les deux sens. Qu'un bonus est toujours tempere par un point negatif est souvent une bonne chose.
Ex: plutot que de donner une epee plus puissante, donner une epee plus puissant contre certains types d'adversaires mais moins contre d'autres. Amenant le joueur a faire ses propres choix gameplay.

6 - La vrai vie c'est pas fun. Jusqu'ou pousser le realisme dans un jeu?

Un jeu a pour but de nous amuser, nous faire plaisir. Alors le realisme c'est bien, mais tant que ca sert au gameplay. Est-il interessant de devoir sortir les poubelles quant elle sont pleines dans un jeu de roles? Probablement pas. Le realisme est genial tant qu'il permet au joueur de mieux s'immerger, mais si c'est pour lui proposer en plus tous les problemes de la vie quotidienne, au secours! Le realisme doit servir a accroitre la credibilite de l'environnement et non pas ennuyer le joueur avec des taches chiantes, vous trouvez pas?

 

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Copyright 2002-2007 Jeremy Chatelaine

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